Distribución Digital de Videojuegos, No tan Buena Como la Pintan.

En la última década, los grandes avances en el aumento de la velocidad de conexión a internet y en las capacidades de almacenamiento interno de las consolas cambiaron la forma de crear y distribuir videojuegos; a tal punto que hoy en día hay juegos que sólo pueden ser adquiridos en formato digital – Digital Only – y que jamás tuvieron su versión en formato físico. Esto trae cómo ventajas la disminución de intermediarios en la venta del videojuego, y por consiguiente, más ganancias para el desarrollador. No obstante, algunos problemas con el sostenimiento de la plataforma de compras online en conjunto con litigios legales entre compañías hacen que, en algunos casos, el Digital Only sea perjudicial para los usuarios finales. El objetivo inicial con esta metodología era rebajar los costos en distribución para poder disminuir los costos finales del videojuego, pero hoy en día, un videojuego (recién salido) cuesta lo mismo físico que digital.

¿Vale la pena comprar la versión digital de un videojuego?

Actualmente el formato digital es indispensable para la distribución global de un videojuego,  aunque los videojuegos no deberían distribuirse solamente de esa manera. Personalmente, siento que ser dueño de un videojuego digital es ser dueño de nada. Como coleccionista me gusta tener una copia física del videojuego, y a pesar de que en teoría puedo descargar el juego las veces que quiera, esto siempre no será así. Con copias digitales los juegos no se pueden prestar, no hay valor monetario a largo plazo, y además requieren bastante espacio en disco duro. El problema no está en vender un juego en formato digital, es venderlo solamente en ese formato. En el caso hipotético de que se desatase la tercera guerra mundial, el apocalipsis zombie, o simplemente la compañía desarrolladora del videojuego quebrase, ya no se podría adquirir el videojuego en un futuro.

Algunos ejemplos menos in extremis son los casos Silicon Knights – Epic Games y Marvel – Capcom ocurridos durante el año pasado. En el primero un tribunal estadounidense le ordeno a Silicon Knights destruir todos los videojuegos desarrollados con el motor Unreal Engine 3 que estuviesen en vitrina (a la venta) por perder una contra-demanda de Epic Games, es decir, si esos juegos hubiesen estado en formato digital ya no los podríamos conseguir. El segundo caso inicia en 2009 cuando Disney compró Marvel Comics y no renovó la licencia de los personajes de Marvel con Capcom, esto obligó a Capcom a retirar el año pasado la mayoría de los videojuegos que tuviesen personajes de Marvel (incluidos los de la popular franquicia Marvel vs. Capcom) de todas las tiendas de distribución digital.

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Hoy en día los videojuegos son más susceptibles a litigios legales y el formato digital brinda a las compañías la posibilidad de eliminados fácilmente de la faz de la tierra (¿ recuerdan el caso de Flappy Bird ?). Y si el videojuego en sí es susceptible a las desdichas mencionadas anteriormente, imagínense que puede suceder con las actualizaciones: en este momento la única forma de conseguir Marvel vs Capcom 3 es mediante una copia física, pero no es posible conseguirlo entero; algunos personajes de la franquicia eran asequibles solamente mediante la compra de un DLC (Shuma-Gorath y Jill), por lo que en este momento  aun si comprases el videojuego en físico no podrías jugar con esos dos personajes. Esto nos lleva a otro de los grandes problemas de hoy en día: el DLC (downloadable content).

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El DLC es un contenido adicional digital, que tiene un costo agregado y que no venía con el videojuego originalmente. Nació como un modelo revolucionario y de ideales nobles (mejorar la experiencia del jugador), pero ahora es la principal herramienta de las compañías para sacar sus juegos antes de tiempo e incompletos. La intención inicial del DLC era darle a su comprador contenido adicional después del lanzamiento del videojuego, nuevos trajes, nuevos escenarios, nuevos personajes e historias alternativas. El DLC añade longevidad a los videojuegos e incrementa las ganancias de las desarrolladoras. Fue precisamente este incremento en las ganancias, la buena recepción del público y la codicia de las compañías la que incitó a la industria de los videojuegos a hacer un mal uso de tan beneficioso recurso. La ambición hizo que los desarrolladores empezaron a sacar juegos incompletos y a vender contenido importante por medio de DLCs como método para ampliar sus ganancias; un caso extremo es el de Asura’s Wrath donde el final del videojuego ¡ sólo puede ser adquirido vía DLC  ! (otra genialidad de Capcom).

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Muchos defensores del DLC se quejaron con Capcom por haber puesto la nueva actualización del MvC3 en un nuevo videojuego (Ultimate Marvel vs Capcom 3) para ganar más dinero (y así fue), pero si hubiese salido cómo DLC ¿dónde conseguiríamos dicho contenido en este momento?. Si el contenido es suficientemente bueno deberían complementarlo y mejorarlo aún más para sacar otra versión (cómo sucedió hace años con el Star Fox 64), no ir de DLC en DLC hasta el fin de los siglos.

El DLC proporciona al jugador experiencias de juego  adicionales y  muy interesantes, pero es un recurso que no debería usarse cuando su contenido es realmente importante en la trama del videojuego o se utiliza cómo método camuflado de pay-to-win (p2w). En el pay-to-win la idea es simple, dar un videojuego gratis pero tan injusto que la gente al final tenga que pagar para poder ganar a los otros usuarios con subscripción paga. Es una modalidad muy común en los juegos en línea, pero que va en detrimento del buen desarrollo de contenido y de la experiencia del jugador en sí misma. La industria de los videojuegos no se puede volver un casino.

Pay-To-Win

En este momento a las compañías desarrolladoras de videojuegos no les preocupa (como antes) sacar juegos incompletos o con bastantes fallos. La posibilidad de corregir errores y actualizar el software en cualquier momento hace que éstas no se molesten por hacer un control de calidad exhaustivo en sus productos. Incluso sacaron una modalidad (que personalmente detesto) llamada Early Access, donde el usuario paga para servir de tester en un videojuego en estado de desarrollo.

Actualmente, los métodos mencionados anteriormente son premiados por los usuarios en vez de ser castigados. Un videojuego incompleto no debería ser comprado. Casi todos los juegos que salen hoy en día requieren actualizaciones obligatorias, lo que produce una dependencia indirecta delos videojuegos actuales con la internet (técnicamente lo que se le criticaba a Microsoft por su Xbox One). Hay que hacerles saber a las compañías desarrolladoras (no comprando sus juegos incompletos) que se deben tomar el tiempo suficiente para hacer una buena prueba y depurado de los algoritmos del videojuego.