Imagínense un videojuego donde cada montaña, cada planeta divisable, cada estrella en el firmamento pudiese ser accesible. Un videojuego donde cada experiencia, cada paisaje, y cada forma de vida sean únicos; un videojuego aparentemente infinito, donde se vean cosas que nadie ha visto antes y que no se volverán a ver jamás. Parece una idea salida de los cabellos, pero esto es actualmente lo que los integrantes de la compañía Hello games nos están ofreciendo con su juego venidero No Man’s Sky (PS4) donde según ellos “cada átomo es generado procedimentalmente a medida que el juego avanza”.
Debido al reciente hype generado por No Man’s Sky y su exagerada “generación de átomos” me parece un momento adecuado para hablar sobre los juegos procedimentales (procedural games) y su importancia dentro de la industria de los videojuegos. Una vieja fórmula de la época de los cartuchos que no ha sido de amplia aceptación entre los gamers pero que podría dar un vuelco completo a la industria de los videojuegos si se implementase de la manera adecuada.
¿Qué es un juego Procedimental?
Los juegos procedimentales se llaman así por que generan su contenido automáticamente (con base en un algoritmo) y no manualmente, como se hace típicamente en la mayoría de los videojuegos. Es decir, gran parte del contenido gráfico no viene pre-establecido dentro del juego y es generado sobre la marcha dentro de la consola. La generación procedimental de contenido ha existido prácticamente desde el inicio de la industria de los videojuegos y es más común de lo que nos podemos imaginar. Anteriormente no había espacio suficiente en las unidades de memoria para almacenar grandes cantidades de niveles y gráficos por lo que el uso de algoritmia procedimental fue la solución a dichas limitaciones de capacidad.
Un juego procedimental que ejemplifica lo mencionado anteriormente es .kkrieger, un juego de disparos en primera persona que sólo ocupa 96 kb (¡el primer Quake pesa 500 veces más!).
Actualmente el espacio en disco no es un problema grave y la generación procedimental de contenido se utiliza cuándo se desean mapas increíblemente grandes o experiencias de juego con variaciones únicas de acuerdo a las acciones del jugador. Juegos como: The elder scrolls II Daggerfall, Minecraft, Just Cause, Starbound, y Terraria son sólo algunos ejemplos de los cientos de videojuegos que utilizan generación procedimental para su apartado gráfico.
Hoy en día el problema no es la generación de contenido, en teoría infinito, sino que ese contenido sea verdaderamente original e igualmente interesante al visto previamente. Para llenar un mundo infinitamente grande se necesita una cantidad de elementos también infinita, el truco está en hacer que cada elemento no se vuelva una repetición o una mínima variación de algo ya visto anteriormente dentro del juego. Es mejor calidad que cantidad y mundos infinitos no significa variabilidad infinita.
Con limitadas excepciones ninguna compañía grande utiliza la generación procedimental de contenido como elemento principal en alguno de sus videojuegos. Los juegos procedimentales son casi en su totalidad creados por compañías Indies que no tienen suficiente dinero para pagar diseñadores gráficos que generen contenido. Hacer un videojuego es bastante costoso y aumentar la duración del juego cuándo no hay muchos recursos es un verdadero dolor de cabeza.
Típicamente la generación procedimental se utilizó como medio para solventar problemas de hardware, pero hasta ahora nadie se ha dado a la tarea de utilizarla de la manera correcta. La generación procedimental se usa para hacer los juegos más grandes, más largos y menos pesados pero no para hacerlos más divertidos. No basta sólo con generar paisajes y personajes procedimentalmente, hay que hacerlos interactuar entre sí y modificar la mecánica del juego de acuerdo a las evoluciones producidas por dichas interacciones.
En este momento la batuta la tienen los señores de Hello games ya que el éxito de su juego podría marcar un precedente en la industria de los videojuegos. ¿Son el futuro?, indudablemente. La cercanía de ese futuro depende del éxito o fracaso de No Man’s Sky, si le va bien es seguro que su formula la repetirán cientos más, sino habrá que esperar muchos años más a que llegue otro videojuego y se atreva. Sólo el tiempo lo dirá.